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孩子们为什么游戏

作者:Donald W. Winnicott浏览次数: 日期:2017年8月3日 17:55

作者: Donald W. Winnicott

 

    孩子们为什么游戏?理由是显而易见的,但是,也许还是值得把这些理由回味一遍。

 

    一、由于快乐。

 

    大多数人会说,孩子玩耍是因为他们喜欢这样。这是无可置辩的。通过游戏中的身体及情绪体验,孩子们获得乐趣。通过提供物质条件和出些点子,我们可以扩大这两类体验,但是提供这些便利,最好还是能小气一点,不要过于大方。因为儿童是有能力找到一些东西并且能非常容易地发明一些玩法,并通过耍它们而享受到其中的乐趣。

 

    二、为了表达攻击性。

 

    一般地说,在游戏中,孩子们“摆脱仇恨和攻击性”,就好象攻击性是一个坏的物体,可以把它清除掉。这样说有一定的正确性,因为被压抑的不满和愤怒的经历导致的后果都可以被孩子们感受为处在他们心中的一些坏的东西。但是,更重要的是说明这种情况,即,孩子喜欢发现这些迫切的攻击或仇恨的要求能在一个熟知的环境里表达,而环境没有一个对孩子的仇恨和暴力的回归。孩子有这样的感觉,一个好的环境应该有能力支持一些攻击性的感觉,它们是在多少可以接受的形式下被表达出来的。必须接受这样的事实:攻击性是存在于孩子的性格中的,并且孩子会感到不正直,如果这些是被隐藏的和被否认的。

 

    攻击性可能会是快乐的,但是它也不可避免地带来破坏,现实的或想像的,侵害到某个人,因而孩子不得不面对这个难题。这个问题在这某程度上,被从源头上解决:当孩子在游戏的形式下愿意表达侵略性的感觉,而不仅仅是在生气的时候。另外一种表达攻击性的方式,它是用在归根到底是有建设性目标的活动中。但是这得慢慢来。我们必须注意到,我们不能漠视社会的促成作用,让孩子在游戏中表达他们的攻击感受而不是在发怒的时刻这样去做。可能是我们不喜欢被讨厌和受伤害,但是就愤怒冲动来说,我们一定不能忽视那个支撑自律的东西。

 

    三、为了掌控焦虑

 

    如果说很容易看到孩子们是出于乐趣而玩耍,那么,发觉这一点则是非常的困难:孩子们玩耍是为了掌握他们的焦虑,或者掌握那些还没有被控制的导致焦虑的观念和冲动。

 

    在儿童游戏里,焦虑总是一个因素。过量焦虑的威胁会导致一个强迫性或重复性的游戏,或者导致一个对游戏快乐的过份寻找。如果焦虑的确过重,游戏就会中断而变为一个纯粹追求满意感觉的探寻。

 

    我不可能在这里证明焦虑是潜藏在儿童游戏之中的观点。但是实际效果是重要的。实际上,就孩子们只出于乐趣而玩耍这一点来说,我们可以要求他们停止玩耍,但是就游戏可以让焦虑消失这一点来说,我们不能让孩子远离游戏而又不造成一个困扰,一个现实的焦虑或者一个针对焦虑的新防御(比如手淫或白日梦)。

 

    四、为了增加体验

 

    孩子的大部分生活都被玩耍占据。对成人来说,外内部的体验可能都显得很丰富,但是对孩子来说,这些丰富性主要在游戏和幻想当中发现。如同生活的经验发展成人的人格,游戏也发展儿童的人格,不管他们是单独玩耍,还是通过别的孩子或者成人发明的游戏。在不断丰富之中,孩子渐渐增强了理解外部现实世界丰富性的能力。游戏即创造,创造即是生活。

 

    大人们在认识游戏重要地位和传授传统游戏方面起到了他们的作用,但是,没有阻止和破坏孩子们的自己的发明。

 

    (今天,我在这里就过渡体验领域里的生活体验加一个说明——过渡,也就是说内外部现实的关系,参见《过渡客体和过渡现象》[《从儿科学到精神分析》,Éd. Payot,19692eéd., 1972, 109, 或者《孩子和他的家庭》, Payot, P .B.P., no182,189页。]

 

    五、为了建立社会接触

 

    孩子们首先单独游戏,或者和妈妈。他们没有立刻要求别的孩子在游戏中当作伙伴。大部分是通过游戏,在其之中,别的孩子承担着一些预想的角色,正是这样,孩子开始允许这些别的孩子作为一个独立的存在。就像有些成人很容易就在工作中交结朋友和敌人,而另一些人则在大宅里坐着几年都不动,任何事不做,除了问自己为什么没有人愿意认识他们。完全像这样,孩子同样也容易在游戏当中结成朋友和敌人,而他们却不容易在游戏之外这样做。游戏为情感关系的开始提供了一个框架,因而使得社会性的接触得以发展。

 

    六、人格整合

 

    游戏,和艺术形式之运用和宗教之实践,都是殊途同归,都导致一个统一和对人格的一般性整合。举个例子,人们可以很容易地看到,游戏连接着个体内在现实的个体关系与外在的共享的现实关系。

 

    在另一个角度下,考虑这个非常复杂的主题,正是在游戏中,孩子建立了观念与身体功能的联系。这将是有益的:从这个角度研究手淫或别的感官感受的探寻,和与之相伴的有意识和无意识的幻想;以及将之与有意识的和无意识的观念统治着的真实的游戏相比,这些相关的身体的活动,被发现或等待着,与游戏的内容相联;或者正伴随着游戏的内容。

 

    有这样的儿童的个案:强迫的手淫不明显地伴随着一个幻想,或者这样的个案:强迫的白日梦明显与局部或者整体的身体的兴奋没有关系。正是人们碰到这样的情况让我们非常清楚地认识到游戏中存在朝向健康趋势。游戏联结了以下的两个方面:躯体的功能与活跃的意象。孩子希望体验作为整体的自我,所以用游戏替代感官感受。大家知道,一旦焦虑过于强烈,感官感受将是强迫性的,游戏也不再可能。

 

    同样的,能碰到这样的孩子,他们的内部实现关系不能与外部实现关系相连——换言之,在这方面孩子的人格是严重分裂的——,正是有这种情况让我们非常清楚地看到一个正常的游戏(如同回忆与梦的记录)是如何成为起着一个有人格整合趋向的作用。孩子有一个严重的人格分裂,那就不能游戏,就算他能,他也不能象别的孩子那样,以一个作为社会联系的方式游戏。

 

    今天(1968),我要在这里加四个注释[2]

    1、游戏在本质上是创造。

    2、游戏总是兴奋的,因为它是和存在于主体与能被客观感知的事物之间的一种不稳定的状态打交道。

    3、游戏发生在婴儿与母亲形象之间的潜在空间。这个潜在的空间会发生变化,当与母亲融为一体的幼儿感觉母亲的离开时,需要考虑到这一个变化。

    4、幼儿有时不得不在没有分离的时候体验分离,游戏在潜在空间的发展参照着这样的时机。这是可能的,因为与母亲为一体的状态会被母亲根据幼儿的需要来进行改变。总之,游戏的开始是和已经信任母亲形象的幼儿的生活经验相联的。

 

    七、与别人交流

 

    在游戏中,孩子至少可以尝试着向环境选定的人表达一点他内心的或对于外界的感受。游戏能对“自己忠诚[3]”,如同服装对于成人。这种真实可能很早就变成了它的对立面,因为可以这样说游戏,如同言语,他们给我们是为了隐藏我们的思想,如果这是一些比我们想的还要深得多的思想。被压抑的无意识必须是保持着隐藏,但是剩下的无意识是所有的个体都渴望知道的事情,游戏如同梦,是为自我揭示服务的,是一个深层次上的交流。

 

    在小孩子的分析当中,用游戏交流的渴望代替了在成人那里的言语位置。三岁的孩子常常相信我们的理解能力是非常强大的,这使得分析家很难达到他们期待的高度。可能在这方面孩子由于失望会感到巨大的悲伤。孩子的困扰:他或她(一开始就真诚地)通过游戏交流一些事情,但我们对此却缺乏理解。没有什么比这更能刺激分析家深入寻找理解。

 

    年龄较大的孩子,在这方面,相对来说丢失了他们的幻觉。当他们不被理解,同时发现他们能弄错,也发现教育不过是一个扫兴的妥协的学习时,这对他们不是一个很大的打击。然而,所有的孩子(也有一些成人)多少都保持着一定的能力来恢复这种禀赋:相信人们能够理解他们,并且,相信,在他们的游戏中,我们总是能够发现无意识的入口——与生俱来的忠诚性的入口,它在幼儿时是如此意想不到地盛开着,而之后则回到一种萌芽状态。

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